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Future Leadership: Generation Y motivieren und führen (essentials)
by Isabella von Wissmann Julia Clasen Annika KrügerWie wollen Mitglieder der Generation Y geführt werden? Auf Basis wissenschaftlicher Erkenntnisse liefert dieses essential Führungskräften, Beratern und Coaches praktische Handlungsempfehlungen und effektive Methoden für die erfolgreiche Führung von Nachwuchskräften. Anhand von aktuellen Studien werden Bedürfnisse und Erwartungen der Ypsiloner an Führung identifiziert und Erfolgsfaktoren zur Führung dieser Generation abgeleitet. Im Überblick werden drei zentrale Methoden agiler Führung vorgestellt: Scrum, Design Thinking und OKR. Resümierend können Ansätze des agilen Managements zur effektiven Führung von Mitarbeitern der Generation Y als erfolgversprechend bewertet werden.
Future Skill Vielseitigkeit (Fit for Future)
by Sylvia KernUm in der VUCA Welt auch künftig erfolgreich zu sein, sind neue Fähigkeiten erforderlich. Alte Handlungsweisen und Expertisen zeigen keinen Effekt mehr und sind für die Welt, in der wir heute leben, nicht mehr angemessen. Wir benötigen in allem eine flexible Herangehensweise. Die Umstände werden immer unvorhersehbarer, was heute "in" ist, ist morgen schon wieder "out". Um in dieser unsicheren Umgebung erfolgreich agieren zu können, müssen wir in der Lage sein, uns flexibel an Situationen anzupassen. Diese Anpassungsfähigkeit schließt ein stetiges Erlernen und Dazulernen mit ein. Viele dieser Fähigkeiten sind in bestimmten Persönlichkeiten vereint, in sogenannten Scannern, Multipassionates oder Neo-Generalisten. Sie zeichnen sich beispielsweise durch ein Growth-Mindset und vielfältige Interessen aus. Dieses Buch hilft Ihnen Ihr Business auf Erfolgskurs zu bringen und Ihr Unternehmen fit für die Zukunft zu machen, indem Sie auf Agile Influencer setzen und so Ihr Erfolgsteam für die Zukunft aufbauen. Investieren Sie in Vielseitigkeit und Vielbegabung und Sie werden mit Innovationen und Lösungen belohnt!
Future Skills in Human Resource Management und Corporate Learning: Neue Perspektiven durch Analytics, EdTech und KI
by Miriam Hägerbäumer Udo Thelen André RenzDas Herausgeberwerk zeigt, wie Human Resource Management (HRM) und Corporate Learning (CL) zukunftsfähig gestaltet werden können und welche Future Skills zentral sind, um die anstehenden Herausforderungen in Unternehmen erfolgreich zu meistern. Ausgehend von den Megatrends und ihren Auswirkungen auf HRM und CL, veranschaulichen die Beiträge, wie Unternehmen Trendentwicklungen nutzen können, um innovative und nachhaltige Kompetenzentwicklungsstrategien zu entwerfen. Dabei rückt insbesondere die Rolle von Analytics, EdTech und KI in den Fokus: Wie beeinflussen diese Technologien HRM und CL und welche neuen Kompetenzen sind erforderlich? Die Expert:innen aus Wissenschaft und Praxis diskutieren, wie Unternehmen und ihre HR-Abteilungen durch die systematische Integration von Zukunftstechnologien und Future Skills nachhaltig erfolgreich aufgestellt werden können. Neben der theoretischen Fundierung werden praxisorientierte Ansätze und empirische Befunde präsentiert, die aufzeigen, wie HRM-Prozesse durch den Einsatz von Analytics und KI optimiert und wie Lernumgebungen mithilfe von EdTech transformiert werden können. Zahlreiche praktische Beispiele liefern Impulse und dienen Personalverantwortlichen als Inspiration.
Future Talents: Personalgewinnung und Bindung von Praktikanten und Studierenden
by Marcel Rütten Kristina BiererPraktika bieten für Unternehmen eine gute Möglichkeit, um Nachwuchskräfte zu generieren. Sie tun sich allerdings nach wie vor schwer, die Bindung systematisch zu betreiben und das langfristige Potenzial, das sich durch Praktikantenprogramme ergibt, abzurufen. In Anbetracht eines zunehmenden Fachkräftemangels gewinnen Praktika deutlich mehr Bedeutung als strategischer und nachhaltiger Kanal in der Rekrutierung. Wer von langfristigen Effekten profitieren will, sollte sich bei der Talentgewinnung bereits frühzeitig dem gesamten Zyklus eines Praktikums und seiner Einflussfaktoren widmen. Dieses Herausgeberwerk liefert einen umfassenden Überblick zu akademischen Praktika in Deutschland und bringt durch die zahlreichen Beiträge der Autoren aktuelles Wissen, Best Practices und spannende, erfolgsversprechende Anregungen für die unternehmerische Praxis.
Fuzzy Humanist: Trilogie Teil III: Von der Fuzzy-Logik zum Computing with Words (essentials)
by Edy PortmannAuch mit Worten, Phrasen, Präpositionen, Fragen sowie anderen semantischen Einheiten der natürlichen Sprache ist es möglich, zu rechnen. Daher ist diese Methode für einen Einsatz im Sinne des Humanismus prädestiniert. Edy Portmann erläutert den Zusammenhang von Fuzzy-Logik und dem Rechnen mit Worten und zeigt daran den Unterschied zwischen heutigen Suchmaschinen sowie zukünftigen Frage-Antwort-Systemen auf. Er legt dar, wie das Rechnen mit Worten als Grundlage einer Mensch-Maschine-Symbiose dient, die in kollektiver (urbaner) Intelligenz mündet. Als Ausblick weist der Autor darauf hin, wie Computing with Words zur Schaffung von kollektiver Intelligenz beitragen kann.Der Autor:Prof. Dr. Edy Portmann ist Swiss Post Professor of Computer Science am Human-IST Institut der Universität Fribourg, Schweiz. In seiner Forschung beschäftigt er sich mit Fragen rund um Informationssysteme, -verarbeitung und -beschaffung.
Fuzzy Leadership: Trilogie Teil I: Von den Wurzeln der Fuzzy-Logik bis zur smarten Gesellschaft (essentials)
by Edy Portmann Andreas MeierDie unscharfe Logik (Fuzzy Logic) erweitert die klassische Logik, indem neben den beiden Wahrheitswerten 1 für ‚wahr’ und 0 für ‚falsch’ alle Werte des Einheitsintervalls zugelassen sind. Die unscharfe Logik entspricht der menschlichen Wahrnehmung, da sie unsichere Sachverhalte oder vage Aussagen in einem Entscheidungsprozess mitberücksichtigt. Edy Portmann und Andreas Meier geben in diesem essential über Fuzzy Leadership einen Überblick zu Grundlagen der unscharfen Logik und zeigen das Potenzial in unterschiedlichen Anwendungen der digitalen Wirtschaft sowie in der Informations- und Wissensgesellschaft auf. Die Autoren:Prof. Dr. Edy Portmann ist Swiss Post Professor of Computer Science am Human-IST Institut der Universität Fribourg, Schweiz. In seiner Forschung beschäftigt er sich mit Fragen rund um Informationssysteme, -verarbeitung und -beschaffung. Prof. Dr. Andreas Meier leitete in den Jahren 1999 bis 2018 den Lehrstuhl für Wirtschaftsinformatik an der Universität Fribourg, Schweiz. Seine Forschungsgebiete waren eBusiness, eGovernment und Informationsmanagement.
Fuzzy Management: A Fuzzy Grassroots Ontology For Online Reputation Management (essentials)
by Andreas Meier Edy PortmannAndreas Meier und Edy Portmann verwenden in diesem essential über Fuzzy Management die unscharfe Logik zur Lösung betriebswirtschaftlicher Probleme in der digitalen Wirtschaft. Die unscharfe Logik erweitert die klassische Logik mit den beiden Werten „wahr“ und „falsch“ und führt zu differenzierteren Beurteilungen. Neben Portfolio Management, Performance Measurement, Service Level Engineering und Reputationsmanagement wird die Business Intelligence mit weichen Faktoren angereichert, um den Entscheidungsprozess zu verbessern.
G. V. Schulz: Leben und Forschen eines Polymer-Pioniers im 20. Jahrhundert
by Sebastian SeiffertProf. Dr. Günther Viktor Schulz, ein bedeutender Wissenschaftler des 20. Jahrhunderts, prägte ganz wesentlich das Gebiet der Polymerchemie. Sein Leben und Wirken in den Wirren dieser Epoche war erfüllt von wissenschaftlichen Entdeckungen und schicksalhaften Begegnungen. Das vorliegende Werk stellt eine private Niederschrift seiner persönlichen Lebens- und Arbeitserinnerungen bereit.
Gabler Kompakt-Lexikon Corporate Social Responsibility: Schlüsselbegriffe einer nachhaltigen Wirtschaft in Deutsch und Englisch
by Brigitte Bernard-Rau Guilhem SchnerringDieses Buch versammelt etwa 300 Schlüsselbegriffe, auf Deutsch und auf Englisch, die sich auf nachhaltige Entwicklung und auf ökologische, soziale und Unternehmensführungsthemen beziehen. Diese im Bereich von CSR häufig verwendeten Begriffe sind der Schlüssel zum Verständnis der aktuellen und zukünftigen Umsetzung von CSR-Praktiken und –Strategien im Management. Sie veranschaulichen auch CSR-Berichtsstandards und helfen bei der Einschätzung und Bewertung von Nachhaltigkeits-Ratings.
Gabler Kompakt-Lexikon Unternehmensgründung: 2000 Begriffe nachschlagen, verstehen, anwenden
by Tobias Kollmann Andreas Kuckertz Christoph StöckmannNach dem Motto „erst informieren, dann gründen“ bietet Ihnen das Kompakt-Lexikon Unternehmensgründung in mehr als 2.000 Begriffen kompetenten Rat und Wegweisung im Dunkel der zahlreichen Gründungsfragen. Abbildungen und Tabellen veranschaulichen Ihnen vielfach die Sachverhalte und zeigen die notwendigen Zusammenhänge auf. Die Aktualität und praxisorientierte Aufbereitung der Stichwörter hilft Ihnen als Gründer, oder auch als Gründungsberater die für Ihre jeweilig individuelle Gründungsproblematik relevanten Erfolgsfaktoren leichter ausfindig zu machen. Die 2., überarbeitete und erweiterte Auflage ist in allen rechtlichen Fragen auf den neuesten Stand gebracht und um zusätzliche Begriffe erweitert. Es ist ein ideales Nachschlagewerk für Unternehmensgründer, Gründungsberater aus Politik und Wirtschaft, Venture-Capital-Unternehmen, Business Angels sowie Studenten und Dozenten.
Gaia-Ästhetiken im zeitgenössischen Spielfilm: Das Wahrnehmbar-Werden der Erde in der filmischen Post/Apokalypse (Environmental Humanities #4)
by Friederike AhrensGaia-Ästhetiken entwerfen Figurationen der Erde und ihrer Lebensformen, welche die Menschen dezentrieren und den Fokus auf die Verbindungen zwischen Lebewesen untereinander und dem Unbelebten richten. Diese Ästhetiken sind der Gaia-Theorie entlehnt. In den 1970er Jahren bei der NASA entwickelt, wird sie von Bruno Latour und Isabelle Stengers in den Kontext des Anthropozäns gesetzt. Die Erde als Gaia ist eine mehr-als-menschliche Assemblage, in der die Menschen Knotenpunkte der Verantwortlichkeit darstellen. Filmische Ästhetiken können diese Knotenpunkte wahrnehmbar werden lassen, wie die Spielfilme I Am Legend (2007) und Planet of the Apes (2011-2017) zeigen. Die Filme präsentieren ihren Zuschauer_innen eine Welt in der Post/Apokalypse, in der die Filmfiguren mit dem Eindringen Gaias konfrontiert sind. Sie werden in der Post/Apokalypse kompostiert: Viren dringen in ihre Körper ein, zersetzen ihre Menschlichkeit und lassen sie zum Teil des mehr-als-menschlichen Gaia-Komposts werden.
Galileo Galilei kontrovers
by Walter HehlWalter Hehl er#65533;ffnet in seinem Buch einen neuen Blick auf die Person Galileo Galilei und dessen Leistungen - sowohl im Kontext der Wissenschaft im Zeitalter der Renaissance als auch aus Sicht der heutigen Physik. Dies erm#65533;glicht Lesern eine bessere Einsch#65533;tzung der Epoche und ein gesteigertes Verst#65533;ndnis der Geschichte um Galilei. Der Autor greift die neue Sichtweise auf, in der Galilei vom wissenschaftlichen ,,Heiligen" zu einer wenigstens teilweise umstrittenen Person geworden ist. Eine Zeittafel mit Kontextdaten sowie ein Glossar fassen zentrale Begriffe und Eckdaten zusammen.
Game-Journalismus: Grundlagen – Themen – Spannungsfelder. Ein Handbuch
by Benjamin Bigl Sebastian StoppeDas Handbuch „Game-Journalismus“ bespricht erstmalig im deutschsprachigen Raum ein wenig beachtetes journalistisches Berufsfeld. Es führt kompakt in die Grundlagen des Game-Journalismus sowie dessen Entwicklung und Ausdifferenzierung ein und bespricht Trends und Herausforderungen für Journalismus, Spielerinnen und Spieler. Der Band zeigt die Vielfalt des Berufsfelds in den unterschiedlichen Mediengattungen und -formen, denn Games haben nicht nur einen festen Platz in der Kultur-, Wissenschafts- und Technikberichterstattung. Games und Phänomene der Computerspielekultur werden zunehmend auch in Online-Magazinen, professionellen und privaten Blogs, Podcasts und Video-Kanälen behandelt. Laien machen als Game-Influencer den etablierten Berufsfeldern Konkurrenz. Ausführlich werden Spannungsfelder reflektiert, mit denen Game-Journalisten konfrontiert werden und in denen sie agieren. Zudem werden aktuelle Befunde, Anforderungen des Jugendschutzes und des Urheberrechts, Monetarisierungsstrategien, die Veränderungen der Medienlandschaft sowie neue Vermittler und deren kreative Nutzerprodukte dargestellt und Vorschläge für die Aus- und Weiterbildung vom Game-Journalisten unterbreitet. Das Buch bietet sowohl wissenschaftliche als auch praktische Perspektiven auf eine vielfältige Publikationslandschaft und ist als ein Beitrag zur Erforschung des Game-Journalismus konzipiert.
Game of Colors: Moderne Bewegtbildproduktion
by Eberhard Hasche Patrick IngwerDie Umstellung auf die Digitaltechnik kommteinerRevolution inder Film- und TV-Produktion gleich, für die neue Techniken eingesetztwerden: Scene-linear Color Workflow, digitale Kameratechnik, Digital Compositing, Depth-und Deep-Compositing, Stereo3D, 3D-Modelling und Rendering zur Verwendung inLive-Action-Footage sowie Lidar-unterstütztes Matchmoving und Keying vonGreenscreen-Aufnahmen sind Kernthemen dieses Buchs, die zu neuenWorkflow-bezogenen Produktionsketten führen. Die Autoren erläutern die Grundlagen dieser modernen Produktionsketten inFilm, Fernsehen undVFX fürprofessionelle Anwender.
Game Studies
by Benjamin Beil Thomas Hensel Andreas RauscherDer Band #65533;New Game Plus#65533; pr#65533;sentiert eine vielf#65533;ltige Auswahl aktueller Methoden und Ans#65533;tze der Computerspielforschung. Die Beitr#65533;ge fragen: Welche Themen beherrschen die Game Studies, nachdem viele ehemals zentrale Debatten allenfalls noch historischen Wert besitzen? Welche (inter-)disziplin#65533;ren Kooperationen haben sich als fruchtbar erwiesen, welche sind gescheitert? Wie verhalten sich Game Studies und Game Design bzw. Game-Design-Theorie zueinander? Und nicht zuletzt: Wie hat der (massen-)kulturelle Durchbruch digitaler Spiele andere Disziplinen beeinflusst, etwa Literatur-, Kunst-, Theater- und Filmwissenschaft? Mit Beitr#65533;gen von u. a. Ian Bogost, Thomas Hensel, Jesse Schell, Stephan Schwingeler und Eric Zimmerman.
Gamedesign und Spieleentwicklung für Dummies (Für Dummies)
by Thorsten ZimprichSie wollten schon immer Ihre eigene Spielidee umsetzen? Gamedesign ist Ihr Traumberuf? Dieses Buch zeigt Ihnen, wie Sie eigenen Spielcharakteren Leben einhauchen und Spieler mit originellen Spielregeln lange begeistern. Das ganze Buch ist als Lernkampagne mit zahlreichen Questen und Boss Challenges organisiert: Sie lesen, lernen und üben spielend in der Charakterklasse "Gamedesigner" und erhalten Erfahrungspunkte und Belohnungen. Nutzen Sie die Liste der zu erlernenden Fähigkeiten und Entwicklungsmöglichkeiten sowie zahlreiche Übungen, um selbstbestimmt mit Spaß zu lernen.
Games Industry Management
by Lutz AnderieDieses Buch dokumentiert und analysiert die marktorientierte Unternehmensführung in der Games-Branche sowie die damit einhergehenden Managementprozesse. Unternehmensgründungen werden unter branchenrelevanten Aspekten dargestellt, die Erstellung von Businessplänen, das Gewinnen von Pitches sowie die Möglichkeiten der Unternehmensfinanzierung werden aufgezeigt und durch konkrete Handlungsempfehlungen abgerundet. Die Zusammenstellung von Teams und die erfolgsorientierte Unternehmensführung werden praxisnah erläutert. Zahlreiche strategische und taktisch-operative Analysen, die für die erfolgreiche Vermarktung von Videogames entscheidend sind, werden anhand von über 100 Fallbeispielen dokumentiert. Managemententscheidungen, einschließlich der Games-Unternehmen Electronic Arts, Ubisoft, CD Projekt, Crytek, Koch Media, Deck 13 und King Digital Entertainment, werden im Kontext des unternehmerischen Erfolgs beleuchtet. Die Vertriebskanäle der digitalen und physischen Distribution werden analysiert. Die jüngsten Entwicklungen bei Online- und Mobile Games werden ebenso aufgezeigt, wie die Distribution von Games im stationären Handel. Ein gelungenes Buch für Studierende mit Schwerpunkt Games Management, aber auch für Unternehmensgründer, Manager und Investoren der Games-Branche.
Games Industry Management: Gründung, Strategie und Leadership – Theoretische Grundlagen
by Lutz AnderieDieses Buch dokumentiert und analysiert die marktorientierte Unternehmensführung in der Games-Branche sowie die damit einhergehenden Managementprozesse. Unternehmensgründungen werden unter branchenrelevanten Aspekten dargestellt, die Erstellung von Businessplänen, das Gewinnen von Pitches sowie die Möglichkeiten der Unternehmensfinanzierung, auch durch Förderprogramme, werden aufgezeigt und durch konkrete Handlungsempfehlungen abgerundet. Die Zusammenstellung von Teams einschließlich der Aspekte des Female Managements und Diversity sowie die erfolgsorientierte Unternehmensführung werden praxisnah erläutert. Zahlreiche strategische und taktisch-operative Analysen, die für die erfolgreiche Vermarktung von Videogames entscheidend sind, werden anhand von über 100 Fallbeispielen dokumentiert. Managemententscheidungen, einschließlich der Games-Unternehmen Tencent, Electronic Arts, Ubisoft, Crytek, Plaion, Deck 13 und Microsoft, werden im Kontext des unternehmerischen Erfolgs beleuchtet. Künstliche Intelligenz, Neuronale Netzwerke, Bilderkennung, Spracherkennung und Chatbots in Computerspielen werden verständlich erklärt. Monetarisierungsmodelle, Spielökonomien, Blockchain und Non-Fungible Tokens (NFTs) werden ebenso erläutert wie KI-basierte Planung & Prognosemodelle für In-Game Items. Die Vertriebskanäle und Businessopportunitäten für Online- und Mobile Games sowie E-Sports und Serious Games werden aufgezeigt. Aktuelle Entwicklungen im Game Design, bei Game-Engines, dem Game Hacking und bei Gamification werden dokumentiert. Ein einzigartiges Fachbuch, der bereits in der 2. Auflage veröffentlicht wird, für Studierende mit Schwerpunkt Games Management, aber auch für Unternehmensgründer, Manager und Investoren der Games-Branche.
Gamification Design: Wie spielerische Elemente die Nutzung von Geschäftsanwendungen beflügeln
by Stefan WagenpfeilGamification hat längst den Bereich der Computerspiele verlassen und ist zu einem wichtigen Werkzeug geworden, um Anwendungen zu entwickeln, die Benutzer*innen fördern, fordern und fesseln. In diesem Buch werden die Konzepte der Gamification, grundlegende Modelle und deren Anwendungsbereiche behandelt. Zudem erhalten Sie konkrete Handlungsempfehlungen und Herangehensweisen für die praktische Umsetzung. Sie benötigen keine Programmierkenntnisse, sollten jedoch Interesse an technischen und theoretischen Zusammenhängen mitbringen, um mithilfe von Gamification gezielt Ihre Anwendungen zu planen und umzusetzen. Erfahren Sie, wie Sie mit Gamification mehr Akzeptanz und Effizienz erreichen können. Das Lehrbuch führt ein solides wissenschaftliches Fundament ein, auf dem dann die tiefergehenden Konzepte angewandt und anhand diverser Fallbeispiele illustriert werden. Es eignet sich für Studierende der Informatik, Wirtschaftsinformatik oder Betriebswirtschaft (mit technischem Interesse), sowie IT-Manager, Software-Architekten oder Product Owner in Unternehmen. Zusätzliche Fragen per App: Laden Sie die Springer-Nature-FlashcardsApp kostenlos herunter und nutzen Sie exklusives Zusatzmaterial, um Ihr Wissen zu prüfen.
Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0: Transformation und Disruption verstehen und erfolgreich managen (essentials)
by Lutz AnderieIn diesem essential wird erl#65533;utert, wie Gamification, Digitalisierung und die vierte industrielle Revolution Gesellschaft, Unternehmensf#65533;hrung und Management ver#65533;ndern. Anhand zahlreicher Grafiken und Abbildungen werden unter anderem die aktuellen Branchenentwicklungen im Hinblick auf Virtual, Augmented und Mixed Reality aufgezeigt. Zukunftstechnologien werden dargelegt, die in der Games Industry entwickelt wurden und Einfluss auf andere Branchen wie beispielsweise die KFZ-Industrie oder das Gesundheitswesen haben. Wertsch#65533;pfungsprozesse f#65533;r Kultur- und Wirtschaftsg#65533;ter werden dokumentiert.
Gamification in der Hochschullehre: Ein praktischer Leitfaden für Dozent*innen
by Swen Körner Benjamin Bonn Mario S. StallerDieses Buch zeigt, wie Gamification zur weiteren Professionalisierung in der Hochschullehre beitragen kann. Ob im Supermarkt, bei der Arbeit, beim Sport, im Urlaub oder bei unserer Krankenkasse: Gamifizierung begegnet uns überall und in zahlreichen Formen. Gamification hat dabei viel mehr zu bieten als Punkte und Abzeichen zu verteilen oder Ranglisten zu erstellen. Diesen Mehrwert für die eigene Lehre zu erschließen, leistet dieses Buch. Die Autoren machen erlebbar, wie Gamifizierung in Seminaren, Übungen und Vorlesungen seine Wirkung entfalten kann und geben dazu Ideen und Werkzeuge an die Hand. Das Buch ist für alle Studienfächer geeignet. Aus dem Inhalt Was wir von Games für die Hochschullehre lernen können Tools für die Gamifizierung (Storyline/Story-Bible, narrative Bezüge, …) Vorlesungen, Übungen und Seminare gamifizieren Gamifizierung evaluieren Glossar
Gamification und Serious Games
by Susanne Strahringer Christian LeyhDas Herausgeberwerk zeigt, wie das weitverbreitete Einbinden von Spielmechaniken in Softwaresysteme als auch das Spielen im betriebswirtschaftlichen Kontext zielgerichtet gestaltet und eingesetzt wird. Welche Herausforderungen dabei zu meistern sind, schildern verschiedene Autoren aus Wissenschaft und Praxis. Ein umfassendes Werk, das sich in erster Linie an Praktiker richtet, aber auch viel Wissenswertes f#65533;r Lehrende an Universit#65533;ten und Hochschulen bietet.
Ganz einfach kommunizieren: Emotionale Kompetenz für Ihren Führungsalltag
by Wolfgang Schneiderheinze Carmen ZottaDieses Buch vermittelt praktische und sofort einsetzbare Kommunikationswerkzeuge, um im Gespräch zu motivieren, Vorwände zu hinterfragen und Konflikte zu entschärfen. Es macht deutlich, wie man seine individuelle Überzeugungskraft erhöhen und Menschenkenntnis systematisch vertiefen kann. Die Autoren liefern keine Patentlösungen, sondern zeigen anhand von Führungssituationen aus dem Alltag einer erfolgreichen Managerin, wie Sie mit den richtigen kommunikativen Mitteln Ihren Führungsalltag besser meistern und Fallstricke vermeiden. Die zweite Auflage wurde um neueste Erkenntnisse und Beispiele aus den Neurowissenschaften ergänzt. Ein Ratgeber für Führungskräfte sowie alle Mitarbeiter in Verkauf und Vertrieb, die mit Authentizität ihre Wirkung auf andere Menschen erhöhen und sie für gemeinsame Ziele gewinnen wollen.
Ganzheitliche Businessmodell-Transformation: Systematische Prozessdigitalisierung Mit Der Unterstützung Des Mito-methoden-tools
by Hartmut F. BinnerIn diesem Buch wird der regelkreisorientierte Changemanagementprozess zur Implementierung eines digitalen Businessmodells über das ganzheitliche Organisation 4.0-MITO-Konfigurationsmanagement beschrieben. Die inhaltliche Kapitelstruktur dieses MITO-Buches mit der Beschreibung der unterschiedlichen Transformations-Gestaltungssichten orientiert sich an dem übergeordneten betrieblichen Regelkreisprinzip innerhalb der in Abbildung 1 gezeigten MITO-Modellsegmente. Wobei das Managementsegment (M) noch vorgabeseitig in das prozessbezogene Führungssegment und rückmeldeseitig in das sachbezogene Leitungssegment unterteilt ist. Das darauf aufsetzende MITO-Businessmodell ergänzt die 5 Modellsegmente um das nachgelagerte Kunden- und vorgelagerte Lieferantensegment und integriert in die MITO-Modelldarstellung das hierarchische Prozessebenenmodell für die Konzeption des prozessorientierten Ziel-, Führungs- und Leitungssystems.
Ganzheitliche Corporate Governance: Systematische Umsetzung eines integrierten Führungs- und Leitungssystems mit dem MITO-Modell
by Hartmut F. BinnerDas Buch vermittelt einen ganzheitlichen prozessorientierten Organisationsgestaltungs- und Corporate-Governance-Ansatz als Führungs- und Leitungsinstrument in Unternehmen. Das Ziel des allgemeingültigen und systematischen Konzeptes ist es, alle relevanten Governance-Themen über einen einheitlichen regelkreisorientierten Ordnungsrahmen abzubilden. Neben den juristischen, politischen und gesellschaftlichen Regeln und Rahmenbedingungen sollen vor allem organisatorische Governanceanforderungen bei der Erstellung von Produkt- oder Dienstleistungen innerhalb der horizontalen Wertschöpfungskette effektiv und effizient erfüllt werden. Das vom Autor in der Praxis erprobte MITO-Modell dient dabei als Meta- bzw. Referenzmodell. Es besteht aus den fünf Modellsegmenten „Führung, Input, Transformation, Output, Leitung“ und bildet den Ordnungsrahmen für die integrierte Strukturierung, Analyse, Gestaltung, Modellierung, Beschreibung und Bewertung desunternehmensspezifischen Organisationssystems. Mit dem MITO-Methoden-Tool als anwendungsunabhängigem digitalen Methoden-Werkzeugkasten können die in den Gesetzen und Normen geforderten Nachweise digital aufbereitet werden. Der Autor erläutert das MITO-Modell anhand vieler anschaulicher Abbildungen Schritt für Schritt.